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Creatividad:

Los desafíos de las nuevas tecnologías a los procesos educativos

 © Enrique Martínez-Salanova Sánchez


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1           Introducción


En diversos foros y debates con variedad de profesionales, me he encontrado con personas, que ya sea mediante preguntas o discusiones, han referido que los nuevos medios informáticos y cibernéticos no facilitan la creatividad, incluso que la impiden o deterioran. ¿Son los niños ahora menos creativos porque ven más la televisión?. ¿Somos menos creativos los adultos porque leemos menos?. El problema no es de los medios, sino tal vez de cómo se enfrentan. Cuando el libro se hizo masivo, también se consideró un peligro para la educación y la creatividad. Este niño lee demasiado, y no estudia, se podía oír en los años sesenta. Tampoco debemos confundir creatividad con poesía o pintura, ya que la llamadas “bellas artes”, no son más que una parte de la creación que a lo largo de la vida posee un individuo. No olvidemos que Einstein (físico), Poincaré (matemático), o Newton y otros muchos científicos son hoy días paradigmas y prototipos de personas creativas, que gracias a sus “intuiciones”, hicieron posible el avance científico.

En primer lugar hay que tener en cuenta que, a más memoria, hay más posibilidades de creatividad, ya que existen mayores medios para establecer sinapsis, conexiones entre las neuronas, y por lo tanto, relaciones creativas en el mismo cerebro, los saltos intuitivos que diría Bruner, o lo que los creativos llaman el fenómeno ¡ajá!. Si a la memoria de nuestro cerebro, la liberamos mediante sistemas informáticos, lo que cabe en un ordenador de información y la rapidez de acceso al mismo, aumentamos nuestras propias capacidades, el ordenador se convierte en un instrumento más de nuestro cerebro, y por lo tanto aumentamos nuestras capacidades creativas.

Es necesario que pedagogos, psicólogos, biólogos, neurólogos y sociólogos, informáticos y otros expertos, realicen experiencias para relacionar las nuevas tecnologías informáticas y mediáticas con la creatividad. La gran cantidad de información, textos, iconos, gráficos y modelos, proporcionan mayores y mejores posibilidades de asociación de ideas. Esta realidad, unida a la facilidad en los recursos, dibujos, etc. y a la rapidez de recuperación, imposible para el cerebro humano, hace posible una mayor posibilidad creativa, nuevas conexiones entre ideas, iconos y situaciones. No se crea de la nada.

Por otra parte, los que han nacido ya con la informática en sus casas, y desde pequeños se han iniciado en los juegos por ordenador, en los teclados y en la velocidad de la información, no solamente no tienen miedo a entrar creativamente en el mundo de la nueva tecnología sino que además han generado unas habilidades, en la mayoría de los casos a nivel neuronal, que les permiten lograr aprendizajes a los que no somos capaces los que nos hemos formado en la era del libro y la imagen fija. Quien ha entrado en los vertiginosos juegos por ordenador, se ha acostumbrado a tomar decisiones en fracciones de segundo (o aterrizo o me estrello), que les permiten congelar mentalmente imágenes que para otras generaciones sería imposible de realizar. En las películas con imágenes analógicas, el cine tradicional, nuestros adolescentes aprecian muchos más detalles que los mayores, son capaces de leer con más fidelidad las imágenes y comprenderlas en el contexto de la historia y mensaje. Tal vez les falta madurez y capacidad crítica, pero en los aprendizajes técnicos dan cien mil vueltas a padres y profesores.

El desafío que las nuevas tecnologías de la imagen y de la comunicación, presentan a la sociedad en general y al sistema educativo en particular, es más bien de ayudar a la utilización de los medios, proponiendo en la familia y en las aulas formas de presentación diferentes a las tradicionales, incitando al uso de las nuevas tecnologías en la presentación de trabajos, en la creatividad, en la iniciación a la investigación, en la producción de nuevos materiales, transparencias, presentaciones, dinamización mediante el dibujo y el movimiento. La dificultad que hace años teníamos para lograr fotografías y diapositivas, se nos reduce actualmente con la utilización del escáner a partir de fotografías, revistas, documentos y de la misma memoria del ordenador. La transparencia y las presentaciones de trabajos se hacen cada vez con mayor facilidad, proporcionando más tiempo para aprendizajes de mayor nivel cognoscitivo, incitando a la síntesis creativa, a las estrategias intelectuales, a la motivación y afecto hacia el trabajo y a la producción y utilización de todos los sentidos corporales en el intento psicomotor de la creatividad.

La sociedad, padres y sistema educativo, en primer lugar no deben tener miedo a que sus hijos se sumerjan en las nuevas tecnologías, ya que son vías de trabajo futuro, proporcionan mayor democratización en la información y la comunicación y son sustento de habilidades diferentes que pueden ser la base de aprendizajes diversificados ligados a la creación de nuevas situaciones y procesos. Internet, y las redes que de ellas dependen, democratizan la información; abren mundos antes imposibles de acceder a ellos.

En la base de la creatividad está el conocimiento, el esfuerzo, la memoria y las aptitudes previas. Todo ello puede ser más fácil debido a la nueva tecnología. El salto intuitivo, o fenómeno estrictamente creativo, se da hoy día con más celeridad que antaño, debido a las experiencias más veloces que tiene el cerebro, provocado en gran medida por la experiencia informática y los apoyos y ayudas que esta provee. En la fase final de verificación y de producción de procesos creativos, el mundo de la nueva tecnología igualmente facilita habilidades y recursos, dibujo, textos, proporciones, formulaciones, etc., a personas a las que antes estaban negadas por sus carencias o falta de experiencia. La sociedad debe enfrentar estos problemas adelantándose a las generaciones que nos siguen en el uso de la nueva tecnología y sus posibilidades creativas.

 

2          Los fundamentos del aprendizaje de la creatividad


Somos dados a concebir la creatividad como algo acabado, ya sea poesía o pintura o cualquier otro producto. Dejamos así a la creatividad reducida a la categoría inferior del estereotipo. Maslow comenta que damos por supuesto que un poeta es más creativo que un cocinero o que un matemático o ingeniero, porque a su producto le hemos dado un valor más intelectual, más duradero, más espiritual, cuando en realidad lo válido no es tanto el producto final sino el proceso cuyo resultado se da en el individuo mismo (Stein).

La creatividad es un proceso de formulación de hipótesis, de verificación de las mismas y de comunicación de los resultados, convirtiéndose así en un proceso investigador que se desarrolla dentro del mismo individuo. Descartamos desde este punto de partida la afirmación de que hay individuos que nacen creativos.

2.1          La personalidad creativa se hace, no nace

Existe una creencia generalizada de que el genio es como una especie de mensajero divino. Esta opinión da por supuesto que los productos de creación se realizan a saltos, a inspiraciones, contribuyendo a mantener el mito de las musas.

Las realidades creativas no explicables se atribuyen más al genio que al esfuerzo personal, como en los casos de Mozart, Shakespeare y muchos otros.

2.2         La vía de la creatividad

El término creatividad significa: innovación valiosa, y surgió a partir de un célebre discurso de Guilford a la sociedad Americana de Psicología en 1950. Hoy el término es universalmente aceptado.

La necesidad de una educación creativa viene dada por un mundo en constante cambio. Las situaciones nuevas fuerzan a respuestas y soluciones nuevas antes desconocidas.

Una persona o personas dan a un problema una solución creativa cuando generan una respuesta de nuevo cuño que no conocía con anterioridad y que resuelve el problema de que se trate (si no resuelve el problema no es una solución creativa). El proceso por el que se llega a la solución suele pasar normalmente por un camino de pasos creativos que el individuo va dando hasta llegar a la solución correcta, ya que a la solución se llega a través de tentativas que van superando las imperfecciones de soluciones anteriores.

2.3         La teoría de Guilford

Una de las mayores aportaciones que ha hecho Guilford ha sido la de diferenciar entre todas estas aptitudes las que tienen que ver con el pensamiento convergente y divergente.

2.3.1        Pensamiento convergente

Es la actividad de pensar convergentemente, es decir, el proceso intelectual que el organismo humano realiza sobre una información previamente dada (materia prima), para producir una información (resultado), determinada completamente por la primera información. En él se siguen las pautas trazadas y se avanza en el sentido que impone la lógica tradicional. El alumno convergente reproduce las enseñanzas recibidas.

2.3.2        Pensamiento divergente

Es la actividad de pensar divergentemente, es decir, el proceso intelectual que el organismo realiza a partir de una información dada (materia prima) tendente a producir cantidad y variedad de información (resultado), partiendo de la misma fuente. Es una búsqueda de alternativas lógicas, a partir de procesos encaminados a buscar algo nuevo a partir de otros contenidos anteriores. Se caracteriza por la búsqueda, ante un problema, de las posibles e inhabituales soluciones.

 

3          Factores de la creatividad


3.1          Síntesis

La síntesis es el resultado integrador de experiencias y aprendizajes anteriores. El momento en el que una persona, integra en una sola situación elementos aprendidos por separado, constituye un nuevo descubrimiento, y por lo tanto una realidad distinta. Ha creado para sí mismo una nueva construcción intelectual. Es el «salto intuitivo» de Bruner.

3.2         Conectividad

La creatividad está conectada con elementos que ya existían. No creamos de la nada. Crear es relacionar de distinta forma elementos ya existentes. Todas las formas de creatividad surgen de una nueva actividad combinatoria, de situar los objetos en una nueva perspectiva (Bruner).

3.3         Fluidez o productividad

La imaginación es una actividad mental basada en la percepción, la memoria y el pensamiento, mediante la cual se reproducen imágenes (imaginación reproductiva), y se crean asociaciones entre estas (imaginación productiva: base de la creatividad). La fluidez de ideas está relacionada con la solución  múltiple de problemas. La fluidez de asociación se da en referencia al establecimiento de relaciones entre ideas, cosas u objetos, que a su vez dan lugar al pensamiento analógico. La fluidez de expresión es la facilidad en construir frases.

3.4         Originalidad

Es el proceso que logra que los descubrimientos o las asociaciones sean singulares, individuales, de uno mismo.

3.5         Novedad

Es la producción de respuestas inusitadas, algo dado con poca frecuencia, con frescura e inventiva.

Capacidad de hallar nuevas relaciones (Rogers).

Organizar las experiencias de otra manera (Taylor).

Buscar nuevas constelaciones de significados (Ghiselin).

3.6         Impredictibilidad

La creatividad desconecta los objetos de los productos, las causas de los efectos. Es la actividad metafórica, no causal, ilógica en apariencia.

3.7         Irrepetibilidad

Unicidad (objeto idiográfico), irrepetible.

Cada caso de creatividad difiere de cualquier otro

Carecen de precedentes

3.8         Sorpresa

Hace referencia al efecto psicológico. Sin el «golpe-shock», creativo, no sería posible que los individuos pusieran a prueba su creatividad. «La sorpresa agradable es la verdadera esencia de la creatividad misma» (Bruner).

3.9         Flexibilidad

La flexibilidad se opone radicalmente al concepto de rigidez, y sirve para determinar la habilidad de buscar la solución en campos distintos. Es la relación flexible entre ideas, conceptos, relaciones, etc. Por ejemplo, relacionar comic y film, pensar en soluciones variadas al mismo problema, ponerse en lugar de otra persona.

3.10      Elaboración

Se trata de comprobar la riqueza de detalles que matizan la intuición original. La elaboración supone disciplina y esfuerzo. El acto creativo hay que tecnificarlo, darle forma, valorarlo y relacionarlo con otras realidades, presentarlo de forma aceptable, comunicarlo.

3.11       Apertura y sensibilidad para detectar problemas

La persona creativa es receptiva al mundo de los objetos, ante los problemas, ante los demás. La observación de imperfecciones es lo que mantiene al individuo en actividad creativa, lo que le obliga a estar en constante disposición de buscar nuevos caminos o diversas respuestas.

3.12      Capacidad para redefinir un objeto

Es la capacidad de encontrar en los objetos, en las ideas o en las personas nuevos usos o facetas. Recreando de nuevo, cambiando de sentido, de orden, de eficacia, haciendo servir para otra cosa.

3.13      El humor y la imaginación

Toda realidad es un prisma con infinitas caras. Todo se puede ver de otra forma, desde otro ángulo, con otra mirada. Dar vuelta a las cosas supone ponerse en el lugar de otros. Todo tiene su lado bueno, positivo, humorístico.

3.14      No racionalidad

La actividad combinatoria se da de forma inconsciente. No sabemos con certeza porqué determinadas situaciones o ideas nos traen a colación situaciones o ideas totalmente distintas. La actividad metafórica une y relaciona, florece en el terreno de las semejanzas. La asociación de ideas es el trabajo del inconsciente. La no racionalidad hace posible la poesía, la invención científica y proporciona plasticidad al pensamiento.

3.15      Auto realización

La creatividad conlleva un cambio sustancial en la estructura de la personalidad, ya que solamente los actos personales que provocan realización personal son causa de actos creativos. Para Maslow, creatividad es lo mismo que salud psíquica o autorrealización.

 

4          Las claves de la creatividad


El individuo creativo es capaz de tolerar la ambigüedad conceptual. No se angustia por el desorden configurativo, sino que lo percibe, mas bien como una invitación a una síntesis de orden superior.

La higiene mental es importante para las posibilidades de la creatividad, acusándose más en ellos rasgos emocionales estables, precisión en la concreción de la realidad, capacidad para relacionarse amistosamente, espontaneidad y calor en el trato, etc. El resultado de un buen estado de salud psíquica, libera energías que con frecuencia se traducen en procesos creativos.

«El individuo creativo es un individuo sano que se realiza» (Maslow)

4.1          Los procesos psicológicos

El proceso de la creatividad, como todo proceso de aprendizaje, parte de la determinación de los objetivos y de la mayor coherencia posible entre los diversos integrantes del sistema, en el caso de la educación se complica por la cantidad de variables que entran en juego: sociológicas, culturales, económicas, materiales, y todas las que tienen que ver con la diversidad de los individuos y de los grupos humanos. Lo que es satisfactorio para unos puede ser rechazado por otros. En aspectos profesionales y laborales, influye inmensamente la necesidad humana y material, los condicionamientos del sistema y la historia personal de cada individuo.

4.2         El acto de aprender creativamente

Cada oportunidad o situación de aprender debe adaptarse a las necesidades del momento, a los objetivos propuestos, a las características del alumno y al entorno. En el acto de aprender a crear se pueden distinguir varias fases:

4.2.1        Período de información

Se caracteriza por la búsqueda y acopio de datos a adquirir. Las experiencias previas, la lectura, el conocimiento de otros procesos creativos, la visión de creaciones, la motivación hacia la innovación y el cambio.

4.2.2        Período de elaboración

Es la ordenación crítica, la selección y la relación entre los datos obtenidos. Supone un gran esfuerzo evaluador creativo, de toma de decisiones entre las ideas, técnicas a utilizar, elección de procedimientos, etc.

4.2.3        Período de asimilación

Es el de fijación del conocimiento creado, de los procedimientos creativos, de las ventajas de la innovación.

4.2.4        Período de transferencia

En el que se lleva a cabo la aplicación de lo aprendido. La respuesta en situaciones nuevas. En la creatividad, esta fase es de suma importancia porque lo que principalmente se transfiere es el deseo de no repetirse, de buscar nuevos caminos, de trazar nuevas vías de acceso.

4.2.5        Período de control

Es el análisis por el que el alumno juzga su propio aprendizaje y aprecia por sí mismo las ventajas y las dificultades del aprendizaje de la creatividad.

4.3         El acto de enseñar creativamente

A cada momento del acto de aprendizaje de la creatividad corresponden funciones diferentes al profesor y por lo tanto diferentes técnicas para cada tipo de proceso. Antes de comenzar debe el profesor determinar la estrategia a seguir para lograr los objetivos de aprendizaje.

Debe tenerse en cuenta que el primer creativo debe ser el profesor, no pretendiendo en ningún momento el exigir creatividad a los alumnos cuando el mismo profesor no la promueve ni la propone.

4.3.1        El profesor en la fase de información:

Guía al alumno en la búsqueda de datos, prepara los materiales y documentos, orienta hacia las fuentes, y da él mismo la información necesaria.

4.3.2        El profesor en la fase de elaboración:

El profesor es animador, orientador, moderador que coordina y motiva hacia las actividades individuales y en grupo y la interacción, propone las técnicas de trabajo y estudio y ayuda a descubrir dificultades ayudando a superarlas.

4.3.3        El profesor en las fases de asimilación y fijación:

El papel del profesor es de diagnóstico y de ayuda: prescribe tratamientos individuales en función de las necesidades y dificultades de cada alumno.

4.3.4        El profesor en la fase de transferencia:

Intenta que el alumno reproduzca en diversas circunstancias lo que ya ha aprendido. Para ello promueve actividades.

4.3.5        El profesor en la fase de control

El profesor observa, evalúa, propone actividades de autoevaluación y recuperación.

 

5          La creatividad en la formación de adultos


Se enlaza con todas las materias tanto profesionales como las que provienen del currículum tradicional, no solo en las bellas artes, la manipulación de objetos, la literatura, la plástica o la filosofía, sino también en las ciencias experimentales y en las matemáticas cuando se reúnen los procedimientos heurísticos y los didácticos.

Los esfuerzos del profesor para incrementar la creatividad se basan en tres hipótesis:

Todo individuo posee en algún grado capacidad creativa

La capacidad creativa, en la forma en que el individuo la posee es susceptible de desarrollarse en la práctica

El ejercicio de la creatividad debe hacerse en el aula

5.1          Algunas normas básicas para hacer posible la creación

Toda pregunta inusitada debe ser aceptada con respeto por el profesor

Respetar las ideas fantásticas o poco frecuentes

Los profesores deben hacer ver a sus alumnos que sus ideas son valiosas

Se deben de introducir en las aulas actividades no sujetas a evaluación

El profesor debe ayudar al alumno a autoevaluarse

Se deben brindar oportunidades para el aprendizaje espontáneo, que se da por propia iniciativa del alumno

5.2         Planificar la creatividad

La adquisición y perfeccionamiento de la creatividad no debe dejarse al azar, sino que debe estar presente en todos los niveles de la educación, desde preescolar hasta universidad.

La creatividad es un objetivo a alcanzar en las aulas, por lo que debe integrarse en todos los planes de mejora y perfeccionamiento, promoviendo actividades que permitan su logro.

 

6          Técnicas de desarrollo de la creatividad


6.1          La invéntica

Es un conjunto de métodos y técnicas que estimulan la imaginación y potencian el poder de creación del hombre. Se basa en que todos los procesos creativos de invención son procesos sistemáticos en los que nuestras propias cualidades técnicas y culturales quedan potenciadas por la utilización de una disciplina precisa a través de la cual el don, el genio y la inspiración puedan llegar a ser fenómenos alcanzables. Para Kaufmann existen varios métodos propios de la invéntica.

6.2         El brainstorming o torbellino de ideas

Es una técnica que se basa en la asociación de ideas y que se realiza a partir de las opiniones o ideas de todos los integrantes del grupo, sin que se admita la discusión sobre los mismos. Las ideas de muchos, suelen lograr en la mayoría de los casos la solución definitiva o el consenso. En caso contrario, siempre se puede entrar en otras técnicas de debate para llegar a la toma en grupo de decisiones.

6.3         Los métodos morfológicos

Se enumeran las dimensiones fundamentales de algo con sus respectivos caracteres y se combinan entre sí para descubrir todas sus posibilidades.

6.4         La solución de problemas (problem solving)

Es el aprendizaje por descubrimiento, contrapuesta a la enseñanza por exposición. Se centra en la resolución de problemas por parte del alumno de manera que éste descubra por su propia experiencia lo que ha de aprender. En estos casos el individuo no dispone de una conducta previamente aprendida sino que debe determinar él mismo la solución, si es que puede alcanzarse.

6.5         Los ejercicios de visión futura

Es una derivación de la técnica de dinámica de grupos, estudio de casos. En ella se propone un caso hipotético, futuro o no, en el que se plantean al alumno situaciones irreales en el momento, pero a las que deben dar solución con los conocimientos e información de que disponen. La eficacia de esta técnica depende del caso propuesto, y de la investigación que realicen los alumnos para dar respuesta al caso.

 

7          La estructura de la experiencia creativa


La investigación de los procesos creativos se ha planteado desde una gama heterogénea de disciplinas, procurando cada una acentuar unilateralmente la importancia de su peculiar perspectiva. Filósofos, psicólogos, científicos, artistas, escritores, ingenieros y hombres de negocios han aportado sus respectivas informaciones, reflejando cada grupo profesional su punto de vista particular.

Así, por ejemplo, los filósofos tienden a descubrir el fundamento de las producciones creativas entre los poderes últimos que operan en el cosmos; los psicólogos, por su parte, los ven en el dinamismo de las funciones de la personalidad; los científicos, en las fuerzas de autorregulación del protoplasma o de la materia; los artistas y escritores, en los productos que ellos mismos crean; los políticos, en las necesidades exteriormente definidas a que se enfrentan; los hombres de negocios y ejecutivos, en el seno de las relaciones interpersonales que se dan dentro de sus organizaciones respectivas.

 

7.1          El acto creativo es polifacético

La estructura misma de la experiencia creativa es muy compleja, de modo que es susceptible de adaptarse con cierta facilidad a planteamientos marcadamente diferentes. Esta estructura, en efecto, implica componentes que no guardan relación unos con otros más que en determinadas circunstancias.

Sin duda alguna, el acto de creación es un evento irrepetible, un movimiento altamente integrado que envuelve a todo el organismo de tal manera, que, durante semejante experiencia, se desdibujan todas las fronteras, las distinciones se tornan borrosas y el artista se vive así mismo como un todo único, ligado a sus materiales y su percepción de las cosas. Por otra parte, el acto creativo es también polifacético. Incluye aspectos psicológicos, del medio, culturales, físicos o intelectuales.

7.2         Los niveles de la creatividad

La creatividad consiste en un cambio de niveles psíquicos. La mayoría de los autores hablan de dos niveles psicológicos y se refieren a ellos de diversa manera: Procesos primarios y secundarios, mecanismos inconscientes y deliberación consciente, energías libres y confinadas, tendencias libres de forma y tendencias estructuradas.

Maslow añade a estos dos niveles un tercero, que denomina nivel de integración. También Murray habla de tres niveles, el físico, el mental y el de las creaciones culturales.

7.3         Estructura coherente

Lo que se propone en este documento es que sobre una base experimental de evidencias puede ensayarse el establecimiento de un cuerpo de nociones o conocimientos que cumpla las condiciones dichas.

El acto creativo puede ser analizado partiendo de cinco componentes fundamentales:

Se trata de un acto indivisible, de una unidad global del comportamiento

Dicho acto culmina en la producción de objeto o de formas de vida diferenciadas

Proviene del desarrollo de determinados procesos mentales

Experimenta variaciones en común con transformaciones específicas de la persona

Se produce dentro de un tipo de ambiente determinado

Estos componentes pueden expresarse de forma abreviada en la siguiente enumeración: El acto, el objeto, el proceso, la persona y el ambiente.

7.4         Operaciones mentales

La planificación del proceso creativo se describe en términos de tipos de operaciones mentales. Según esta definición, el acto creativo es aquel que combina diversas formas de pensamiento dentro de un campo relacional nuevo. El pensamiento creativo constituye tan sólo uno de los diversos tipos de operaciones involucradas en los procesos mentales superiores; se distingue acusadamente de otros tipos de pensamiento, debido a sus aspectos no racionales.

7.5         Creatividad y salud psíquica

Desde una perspectiva empírica, este criterio se apoya sobre un gran cúmulo de datos. Maslow ha hablado con gran énfasis sobre este tema. Para este autor, creatividad es lo mismo que salud psíquica, siendo esta última un sinónimo de autorrealización. No existen excepciones a esta regla, dice Maslow; la creatividad constituye una característica universal de las personas que se autorrealizan. Esta forma de creatividad transciende el talento específicamente creativo, se trata de una característica fundamental de la naturaleza humana. Impregna cualquier tipo de actividad en la que la persona humana pueda hallarse comprometida.

7.6         Motivación y creatividad

Igualmente, según este criterio, existiría una relación entre motivación y creatividad, pues la persona que se autorrealiza se caracteriza, al mismo tiempo, por un caudal motivacional de extraordinaria fuerza. Estos impulsos dinamizan al individuo de tal manera, que éste se siente impedido a actuar, a expresarse, a realizar algo; produciendo, al mismo tiempo, transformaciones de la personalidad. El individuo creativo, llevado por una urgencia o necesidad que frecuentemente puede llegar a poseerlo totalmente, presta menos atención a los asuntos tradicionales, hace caso omiso de las actitudes convencionales, rechaza la seguridad. Estas tendencias impulsivas son penetrantes, persistentes, resistentes a todo intento de desviación.

7.7         Tolerancia frente ambigüedad

Otro rasgo generalmente aceptado es el de la tolerancia frente a la ambigüedad. Se trata aquí de la capacidad para aceptar el conflicto y la tensión que surgen de la polaridad, tolerar las incoherencias y contradicciones, aceptar lo desconocido, no sentirse incómodo entre lo ambiguo, lo que no es del todo exacto, lo inseguro. El individuo creativo puede posponer sus decisiones y aceptar su dilación como una exigencia y un reto placentero. La flexibilidad constituye una extensión de los rasgos de receptividad y tolerancia de la ambigüedad. Estas últimas características permiten al individuo asumir el cambio y sacar provecho de él. Flexibilidad quiere decir habilidad para jugar con los elementos de un conjunto, para operar sin estar atado a formas rígidas, para escapar a las soluciones tradicionalmente dadas, para ser alegremente serio, para percibir significados en situaciones o hechos en apariencia irrelevantes.

7.8         Sentido del destino personal

Para ser útil a la sociedad en la que vive, o lo que es lo mismo, para poseer capacidades personales que le apoyen en su vida laboral y social, la persona creativa debe poseer un sentido de su destino personal y de su valor, sentido que le permitirá aceptarse a sí mismo como fuente de valores. Resulta evidente que el individuo que es capaz de tolerar incertidumbres y conflictos durante largo tiempo ha de tener fijas sus sólidas anclas en algún sistema de valores alejado del orden convencional, y ello como condición necesaria para ser él mismo. Siendo así que la persona creativa ha de especular, verificar, modificar, posponer la terminación de su trabajo, necesita fiarse de su propio sentido para orientarse.

7.9         Creatividad, salud mental y vida laboral

La vida laboral, las expectativas de empleo, la seguridad en el trabajo, las experiencias gratificantes, los estímulos del equipo de trabajo, la consideración positiva de los jefes y la remuneración justa, hacen crecer la creatividad. Son muchos factores, y aunque individualmente ninguno es definitivo, todos juntos son esenciales para mantener un alto grado de eficiencia creativa.

 

Texto para reflexión


«Son muchas las ventajas de un futuro inmediato que lo mismo ofrece la posibilidad de visitar Marte desde el ordenador personal que permite fomentar nuevas vías de participación y de cooperación, lo que puede ayudar a los ciudadanos a ejercer nuevas formas de control sobre el poder. Pero este nuevo y esperanzador futuro, donde todas las piedras del camino podrían quedar tecnológicamente allanadas, se encuentra con un pertinaz obstáculo que impide, al decir de los analistas, que se cumplan estas felices predicciones sobre la futura condición social humana. Este dato perturbador, conocido en los países anglosajones como ‘The couch-potato paradox’ (La paradoja del Sofá-Patata), alude al hecho demostrado de que la población mundial cada vez dedica más horas a ver la televisión, lo que  quiere decir que el tiempo libre conseguido gracias a la ayuda de la tecnología se invierte casi por entero en sentarse ante el tubo catódico». Odina y Halevi

Ejercicio. La estructura de la experiencia creativa

El objetivo de este ejercicio es analizar el concepto de la creatividad, a partir del texto arriba presentado, en relación con la búsqueda de empleo, algunas formas y niveles del pensamiento divergente, y comparar en lo posible con la enseñanza que cada participante imparte en su aula.

 Fase primera. Individual.

Define individualmente el concepto de creatividad

Expresa con brevedad cómo puedes aplicar la creatividad en el aula en la que das clase en relación a la orientación para el trabajo

Posibilidades de ayudar creativamente a los alumnos en la orientación laboral

Fase segunda. En grupos.

Definir el concepto de creatividad

Expresar con brevedad cómo se puede aplicar la creatividad en la búsqueda de empleo

Dificultades

Posibilidades

 

8          El profesor en el proceso de aprendizaje creativo


La gente piensa raras veces en los profesores como profesionales creadores. El auténtico aprendizaje, es creativo. ¿Por qué, entonces, no considerar también como tal al profesor que lo dirige?.

Sí, por la propia naturaleza de su profesión los profesores tienen que comportarse en la forma característica de la persona creativa. Deben darse cuenta de lo que sucede en la clase y ser sensibles a ello. A fin de ser eficaces, deben percibir las necesidades de sus alumnos y conocer aquello por lo cual se sienten motivados y capacitados para aprender.

Los profesores han de ser flexibles, capaces de enfrentarse constructivamente con hechos imprevistos, con cambios de última hora en programas y planes, y con nuevas situaciones que se originan en las actividades de sus alumnos y desconciertan a la dirección.

Deben ser espontáneos, capaces de reaccionar rápidamente y con confianza ante los acontecimientos.

Han de ser originales en su manera de pensar.

 Deben ser intuitivos en sus juicios y confiar en sus corazonadas. En muchas ocasiones no hay tiempo para un análisis detallado de una situación que exige acción inmediata.

 En este libro los términos «enseñanza creativa» y «aprendizaje creativo» se usarán para referirse a lo que ocurre cuando el profesor y el alumno se ven envueltos en un proceso de aprendizaje creativo.

 Definimos el «proceso de aprendizaje creativo» como una forma de captar o ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas del conocimiento, elementos pasados por alto, faltas de armonía, etc.; de reunir una información válida; de definir las dificultades o de identificar el elemento olvidado; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias; de examinar y reexaminar estas hipótesis, modificándolas y volviéndolas a comprobar, perfeccionándolas y finalmente comunicando sus resultados. Esta definición describe un proceso humano natural en cuyas etapas están implicadas fuertes motivaciones.

8.1          La iniciación creativa hacia la resolución de problemas laborales

La sensibilidad hacia los problemas, las lagunas en la información, las deficiencias, incongruencias y cosas semejantes pueden surgir en la universidad o en los lugares de estudio y trabajo a través de una secuenciación estructurada de experiencias de aprendizaje, ideadas y dirigidas por el profesor; o también como consecuencia de la autoiniciación de actividades por parte de un alumno o de un grupo de alumnos. Prescindiendo de quien las suscite, el sentimiento de algo incompleto, una falta de armonía o un problema determinado, producen tensiones. Cuando así sucede, el alumno se encuentra incómodo. Podríamos decir que es «curioso», que tiene una «inquietud» o que «reconoce una necesidad».

Cualquiera que sea el calificativo que empleemos, el alumno necesita descargar su tensión. Si no sabe dar una contestación correcta a esta inquietud, o si sus formas habituales de respuesta son inadecuadas, tratará de hallar las posibles explicaciones, tanto en el archivo de su propia memoria como en otras fuentes: libros, experiencias ajenas, etc. A partir de éstas se puede llegar a definir el problema o a identificar el lapsus en la información. Una vez hecho esto, buscará otras soluciones alternativas, tratando de evitar los tópicos y las respuestas obvias (también erróneas o impracticables), investigando, diagnosticando, manipulando, volviendo a ordenar, reconstruyendo y haciendo conjeturas y aproximaciones. Hasta que estas conjeturas o hipótesis no quedan probadas, modificadas y reexaminadas, el alumno se siente incómodo. Sigue motivado para continuar tratando de perfeccionar su respuesta hasta que le parezca satisfactoria, tanto estética como lógicamente. Sin embargo, la tensión permanece mientras el alumno no comunica sus resultados a los demás.

A esto lo denominamos «proceso de aprendizaje creativo», porque implica una producción de información o desarrollo de habilidades nuevas y en cierta medida originales para el individuo que aprende. Si aplicamos criterios de originalidad como los de Selye (1962), que sugieren que la respuesta ha de ser verdadera, generalizable y sorprendente a la luz de lo que se conocía en el momento del descubrimiento, o el criterio de infrecuencia estadística y amplitud del salto mental a partir de lo que es obvio y común, llegamos a una indicación del grado de energía creativa implicada en el proceso.

8.2         La potenciación de la creatividad hacia la búsqueda de empleo

8.2.1        La motivación para buscar empleo

El proceso de aprender a buscar empleo creativamente lleva consigo motivaciones humanas tan fuertes y estimulantes como las siguientes:

8.2.2        Implicación personal en algo significativo

Curiosidad y deseo de eliminar ansiedades y miedos ante lo que sorprende o atemoriza; lo inacabado, la confusión, la complejidad, la falta de armonía, la desorganización y otras cosas por el estilo

Simplificación de la estructura o diagnóstico de una dificultad por medio de una síntesis de la información conocida, formando nuevas combinaciones o identificando fallos cuando ya se han tenido experiencias en la búsqueda de empleo

Elaboración y divergencia, planteando nuevas alternativas, nuevas posibilidades, etc.

Posibilidad de juzgar, evaluar, contrastar y comprobar otras posibilidades de trabajo

Desechar las soluciones condenadas al fracaso, erróneas o no prometedoras

Elegir la solución más halagüeña y haciéndola atractiva

8.3         Lograr predisposición a aprender

La predisposición a aprender de cada uno está determinada por tres clases de factores:

  • Culturales

  • Personales

  • Motivacionales

El profesor debe tener en cuenta los tres factores para actuar con la predisposición del alumno. Pero, de manera directa, es responsable del factor motivacional. Con esto decimos que, si un alumno no está predispuesto a aprender determinada cosa en razón del ambiente cultural en el que interactúa o por sus características personales, deberá ser el profesor quien induzca la adecuada predisposición en la misma situación de enseñanza-aprendizaje.

La predisposición a aprender, o lo que es lo mismo la predisposición a explorar alternativas, debe estar presente a lo largo del proceso de aprendizaje.

Para asegurar esto es necesario: Activar, mantener y dirigir una predisposición a explorar alternativas.

8.4         Activar la predisposición

La predisposición se activa despertando curiosidad en el alumno, lo que se consigue a su vez, creando incertidumbre. Por ejemplo, un profesor puede despertar curiosidad en sus alumnos sobre cómo juega la ley de probabilidades, preguntándoles si podrían anunciar por anticipado los números premiados de la lotería.

8.5         Dirigir la predisposición

Para dirigir la predisposición a explorar alternativas, debemos indicar a los alumnos cuál es el objetivo de la tarea. En el ejemplo anterior, el profesor informará que deberán descubrir si es posible o no la predicción anticipada de los premios de lotería y que ello se basará en la aplicación de la ley de probabilidades.

8.6         Mantener la predisposición

Para mantener la predisposición debe evitarse que el educando experimente las consecuencias dolorosas del error. Por ello es necesario guiar al aprendiz en la exploración de alternativas. Queremos significar que hay que orientar el pensamiento del educando de modo tal que se reduzca al máximo la posibilidad de que arriesgue alternativas erróneas y cuando se produce el error, no debe dársele tal importancia que provoque un retraimiento del educando que le impida seguir arriesgando respuestas.

Estas formulaciones son particularmente útiles en las situaciones inmediatas de enseñanza-aprendizaje, pero además es necesario poner el énfasis en que hay que distinguir la predisposición a aprender que se manifiesta día a día del «establecimiento de un interés a largo plazo en su más amplio sentido». Se asigna así gran importancia a las metas a largo plazo y a que el objetivo de cualquier campo disciplinario es que el educando comprenda su estructura propia y esto, necesariamente, es un proceso pausado, sereno, equilibrado y en profundidad.

8.7         Tarea de estructuración del profesor

Entonces, la tarea del profesor consistirá en transformar la estructura de la disciplina en una estructura didáctica, para así facilitar a los alumnos el aprendizaje de dicha disciplina. Esa transformación se debe realizar bajo ciertas condiciones: debe estar ajustada a las características de los alumnos, lo que para Bruner significa ajustarse al nivel de representación que éstos han alcanzado (en activo, icónico, simbólico).

La estructura didáctica como representación activa podría consistir en la dramatización, por parte de los alumnos de una entrevista, de las posibilidades de un puesto de trabajo, del desempeño en una profesión, etc.

Como representación icónica: se puede ver una película sobre el trabajo, el paro, un reportaje sobre el mundo laboral, etc. Como representación simbólica: leer un texto escrito sobre el empleo, noticias, ver «currículum vitae», analizar anuncios en los que se busquen trabajadores de diverso tipo, etc.

8.8         Principio de economía de la información

Además de ajustar la estructura didáctica al nivel de representación del alumno, hay que señalar, respecto al «cuantum» de información a presentar que debe ser el mínimo capaz de permitir su comprensión y que asegura que la información conserva su poder. Este es el principio que llamamos de «economía y poder de la información». Este principio de economía de la información está muy relacionado con los «sistemas de códigos». Nada hay nada más central, eficiente, con más poder y economía, para informar sobre una disciplina, que su sistema de códigos, es decir su estructura.

Quedando claro que, por consiguiente, lo que hay que enseñar sobre una disciplina es su estructura. Pero, ¿es posible enseñar esa estructura a cualquier alumno, cualquiera que sea su edad?. El axioma, o frase significativa, podría ser: «Cualquier materia puede enseñarse o cualquier edad siempre que se haga con un método honesto» (Bruner). Con esta última expresión se hace referencia a que hay que transmitir la información en la forma de representación que ha alcanzado el alumno.

8.9         Orden de presentación de los materiales y contenidos

Una condición a tener en cuenta para determinar el orden de presentación de los materiales es que ese orden debe promover la captación súbita o salto intuitivo, que caracteriza al tipo de aprendizaje necesario para cada alumno. En todo momento debe favorecerse el aprendizaje por descubrimiento. Hemos de reconocer igualmente que no es posible renunciar a procedimientos capaces de favorecer este tipo de aprendizaje, dado el desconocimiento de los pasos por los cuales se logra una captación súbita, aunque ya han sido identificados factores determinantes.

8.10      Factores que favorecen el salto intuitivo

8.10.1    Conocimiento de la materia o profesión

Los individuos que tienen considerable familiaridad con una materia, aparecen más a menudo «saltando» intuitivamente a una decisión o a la solución de un problema.

8.10.2    Confianza en sí mismo y autoestima

Los individuos que son animosos y tienen confianza en sí mismos piensan más a menudo por  captación súbita. Esto es razonable, ya que quien piensa intuitivamente corre el riesgo de equivocarse y si carece de confianza en sí mismo, puede que se niegue a correr tales riesgos.

Pese a tales riesgos (y la posibilidad de fracasos que le acompañan) el pensamiento intuitivo es valioso y debe fomentarse. Es este tipo de pensamiento el que puede arribar nuevos problemas, que no podrían ser puestos de manifiesto por el pensamiento analítico, estrategias cognoscitivas (Gagné), otro tipo de aprendizaje y pensamiento que es necesario reconocer y tener en cuenta con vistas a los procesos de aprendizaje.

Para promover confianza en sí mismo en el alumno debemos evitar dar énfasis a sus errores, y en cambio, aprobar sus logros y aciertos.

8.10.3    Conocimiento del bajo costo de trabajar con conjeturas:

Si un individuo sabe que el costo de una equivocación es bajo o no existe, su temor a equivocarse disminuye o desaparece y, entonces, será más fácil que piense conjeturalmente, que formule respuestas o soluciones tentativas. El profesor debe promover el «arriesgar respuestas» por parte de los alumnos.

8.11       El profesor capacitado para alentar el pensamiento intuitivo

Debe ser un profesor capaz de

Distinguir entre un error intuitivo, un interesante salto en falso y un error estúpido o ignorante

Aprobar los aciertos y corregir, sin conceder importancia al error, al estudiante intuitivo

Usar con eficacia el pensamiento intuitivo para servir de modelo e inspirar en los alumnos confianza en esta forma de pensamiento

Como surge de los párrafos anteriores, algunas veces los saltos intuitivos son acertados y otras veces no. Es de suma importancia tener en cuenta que una vez alcanzada una respuesta o solución por captación súbita, la misma deberá comprobarse por métodos analíticos, ya sean analógicos, inductivos o deductivos

8.12      La enseñanza creativa no limita los resultados

Estamos pensando en un tipo de enseñanza que dejará en libertad a los alumnos para desarrollarse hasta el máximo y les guiará con tacto en este mismo desarrollo. Por otra parte, sabemos que los profesores pueden desplegar una gran creatividad en su enseñanza sin conseguir estos resultados. Quizá debiéramos llamar a esto «enseñanza pseudocreativa». La sociedad admira más y tolera mejor esta enseñanza pseudocreativa que la forma genuina de enseñanza que facilita el desarrollo creativo.

Por lo general, la sociedad atribuye a los profesores el papel de autoridades que han de enseñar en virtud de esa misma autoridad. Así, el profesor que ha logrado despertar en los alumnos el interés por aprender de forma creativa, rara veces ha durado mucho tiempo en su empleo porque no cumple las expectativas que la sociedad tiene puestas en él. John Steinbeck (1955) escribió sobre uno de los tres «auténticos profesores» que había encontrado en su vida. Este profesor «insuflaba» curiosidad en el aula y sus alumnos presentaban hechos o «verdades atesoradas en sus manos como luciérnagas capturadas». Fue despedido porque no enseñaba las cosas importantes.

Si siempre ha sido raro dar con un profesor que inspire y guíe a los alumnos para que «atesoren las verdades en sus manos como luciérnagas capturadas», es mucho más insólito encontrar a aquel que inspira a los estudiantes a «capturar luciérnagas» y al mismo tiempo aprender las «cosas importantes».

Sabemos muy bien que el aprendizaje creativo y el dominio de los conocimientos fundamentales y de la información no son incompatibles. De hecho, lo uno facilita lo otro. ¿Cuál es, entonces, el problema?.

 

Ejercicio: Definir al profesor creativo


 El objetivo de este ejercicio es establecer el perfil del profesor creativo, y de paso definir algunas de las características de las personas creativas en general.

 En grupo.

Elaborar un plan de trabajo en el que se integren los principales contenidos del documento anterior

No se dan más sugerencias que las que aporte la propia creatividad, los documentos del curso y la propia experiencia

Elaborar un listado de elementos que caracterizan a un profesor creativo

De qué elementos consta una clase creativa

Explicar cómo se puede aplicar el pensamiento divergente en la profesión de cada alumno

 Recurso didáctico: Establecer perfiles profesionales

 

 9          La creatividad operativa para tomar decisiones en la vida laboral


 Aprendizaje es el proceso de interacción en el cual una persona obtiene nuevas estructuras cognoscitivas o cambia antiguas ajustándose a las distintas etapas del desarrollo intelectual, social, afectiva o laboral. El aprendizaje como proceso interno implica todos los individuos de la especie humana cuatro momentos o etapas por las cuales una persona aprende.

 9.1          Predisposiciones

Constituyen los motivos internos que mueven al sujeto para iniciar y mantener el proceso de aprendizaje y que mueven en la exploración de alternativas. Estos motivos, responden a intereses muy particulares y son de cuatro clases:

a) Curiosidad

Es el prototipo del motivo intrínseco. Es sentirse atraído con una atención centrada en algo que no es clara, que está sin terminar o que es incierto. Se necesita aprender algo, hacer algo, pero puede no  saberse exactamente qué es.

b) Competencia

Es el comportamiento que conduce a la comprensión efectiva, a la conceptualización, clarificación de los objetivos y el abandono de lo que se considera innecesario. Ser competente es haber adquirido una capacidad, una habilidad, una disposición, una acción recíproca entre el individuo y su medio.

c). Identificación

Comprende estados por los cuales existe una marcada intención humana a seguir el modelo de otra persona, es aspirar a «ser como...».

d). Reciprocidad

Está identificada como una profunda necesidad humana de responder a los otros y de obrar conjuntamente con ellos en pos de un objetivo, siendo la única recompensa haberlo logrado.

9.2         Exploración de alternativas

Constituyen las estrategias internas que, activadas por la predisposición se mantienen en la búsqueda hasta lograr, mediante distintos ensayos descubrir lo que se buscaba.

Debemos otorgar gran importancia al modo como el sujeto aprende. Para ello poseemos ciertas estrategias cognoscitivas internas, que movidas por las predisposiciones, se ponen en juego para explorar alternativas y que a través de distintas actividades de indagación, dan como resultado el aprendizaje por descubrimiento; este proceso ayuda al alumno a aprender las diversas formas de resolver problemas, de transformar la información para usarla mejor: le ayuda en definitiva a aprender.

9.3         Salto intuitivo

Es un estado, logrado generalmente de manera súbita como resultado del proceso del pensamiento. No es expresable verbalmente, a veces es muy rápido, otras lento, y extendido en el tiempo.

Es una aprehensión inmediata. Esta comprensión intuitiva implica el acto de captar el significado, el alcance o la estructura de un problema o situación sin la intervención de métodos formales de análisis y pruebas. El proceso previo a la captación súbita no avanza por pasos cuidadosos y bien definidos, tiende a incluir maniobras basadas aparentemente en una percepción implícita de la totalidad del problema. Por este proceso previo el pensador llega a una respuesta, que puede ser correcta o incorrecta, con muy poca o ninguna conciencia del proceso mediante el cual llegó a ella. Como ejemplo podemos citar el descubrimiento de Arquímedes.

9.4         Refuerzo

Es el momento en que el que aprende considera valiosos sus hallazgos, válidas sus hipótesis, se corrige y se perfecciona.

9.5         Creatividad como solución de problemas

9.5.1        Soluciones nuevas para problemas viejos

Cualquier solución nueva, para la persona implicada supone un hecho creativo. La solución tiene que resolver el problema, ya que el trabajo de creación científica comporta solución de problemas.

Las soluciones se basan en la experiencia que va evolucionando mediante trabajo hasta convertirse en algo nuevo y apropiado al caso: solución creativa del problema. La concepción  tradicional afirma que se dan grandes saltos o impulsos creativos de la capacidad de comprensión.

La creatividad es la actividad resultante de procesos de pensamientos ordinarios de individuos ordinarios. No han de darse grandes saltos de la intuición, sean conscientes o inconscientes.

9.5.2        Aprendizaje como solución de problemas

En tanto el aprendizaje acrecienta la inteligencia, las teorías cognitivas consideran que el objeto primordial de la educación es fomentar la solución inteligente de toda clase de problemas con los que se enfrentan las personas.

Para lograr este objetivo, las situaciones de enseñanza-aprendizaje deberán realizarse de modo que logren en el que aprende comprensión y reflexión acerca de lo que se le presenta como contenido del aprendizaje (lo que se aprende).

 9.5.3        Cómo se aprende

«El alumno que aprende física es un Físico y es más fácil para él aprender física comportándose como físico que haciendo cualquier otra cosa». Bruner.

Es necesario inducir una participación activa del alumno en el proceso de aprendizaje, sobre todo teniendo a la vista la importancia que tiene el aprendizaje por descubrimiento.

La actividad intelectual es en todas partes y niveles del Sistema Educativo la misma, ya sea en la Universidad o en preescolar. Lo que un hombre de ciencia hace en su escritorio o laboratorio o lo que hace un crítico literario al leer un poema, es del mismo orden que lo que hace cualquiera que aprende o se dedica a actividades semejantes, si es que ha de alcanzar su entendimiento. La diferencia es de grado y no de clase.

La acción creadora es lenta y progresiva o «incremental», que evoluciona lentamente hasta convertirse en algo nuevo.

9.5.4        Necesidad de experiencia previa

Según Dale, no existe aprendizaje sin hacer posible que el alumno actúe experimentalmente. Los métodos heurísticos son fundamentales para aprender establemente.

La adquisición de pericia entraña adquisición de muchos conocimientos concretos acerca de situaciones específicas, que se aplican de manera diferente para solucionar nuevos problemas.

«La resolución creativa de problemas necesita de conocimientos de dominio específicos y técnicos por parte de quienes deseen realizar aportaciones originales a una materia cualquiera». (Greeno).

 

10      El proceso creativo


Es un proceso interno en muchos casos inconsciente e indescriptible por quien lo experimenta. Para Bruner consiste en una serie de decisiones que se toman deliberadamente para alcanzar una meta, tal como construir un concepto, y le llama estrategia.

Así, una estrategia es cualquier serie de situaciones mentales que requieren decisión que está orientada hacia una meta. Por lo tanto, mediante el uso de una estrategia es como se verifica la conceptualización.

Las estrategias se aprenden y su aprendizaje (comprendido, incluso mejorado) solo reconoce los límites genéticos del propio individuo.

10.1       Solución creativa de problemas

10.1.1    Caso Poincaré

Poincaré, famoso matemático francés (1854-1912), llevaba trabajando sobre uno de sus descubrimientos, las funciones fuchsianas, durante quince días. No daba con la solución. dejó el tema y salió de viaje.

«las incidencias del viaje me habían hecho olvidar mi  trabajo matemático. habiendo llegado a Coutances, subimos a un ómnibus para ir a un pueblo. En el instante de poner el  pie en el estribo, la idea me sobrevino, sin que al parecer ninguno de mis pensamientos anteriores le hubiera abierto camino (....). No comprobé la idea, no hubiera tenido ocasión, pues al ocupar mi asiento en el ómnibus proseguí con  una conversación ya comenzada pero sentí una certidumbre perfecta. Al volver a Caen, conscientemente, verifiqué tranquilamente el resultado».

Poincaré, aunque no estuviera trabajando conscientemente el problema, lo trabajaba inconscientemente. No sabemos mucho de los mecanismos del inconsciente más que por los resultados.

10.1.2    Pasos de Poincaré

Hipótesis: Las funciones fuchsianas no existen.

Trabajo previo de quince días para demostrarlo.

Fracaso aparente o consciente de su trabajo.

Abandono del trabajo por vacaciones.

Trabajo del subconsciente.

Relámpago de discernimiento cuando llevaba otra actividad.

Imposibilidad de verificar en el momento su golpe de intuición

Verificación posterior de su «descubrimiento» Tras varias  horas de trabajo consciente.

El inconsciente dirige la actividad mental de combinación de pensamientos, juzga el valor potencial de cada combinación e «informa» al consciente de aquellas que sean valiosas. El trabajo previo consciente, descarta ya múltiples combinaciones de elementos, facilitando al inconsciente su  trabajo al limitar las posibilidades, el inconsciente trabaja con un número limitado de combinaciones, que sirven de base para la incubación. Si la combinación de ideas es valorada positivamente se da la repentina «iluminación».

 Poincaré afirma que se descartan inconscientemente las combinaciones no estéticas. Se da la «belleza de una teoría» y se elimina la «fealdad de una demostración», lo que pone de manifiesto la similitud entre la creación científica y la artística, apelando al sentido de la belleza. La heurística científica es similar a la creatividad artística.

  

11       Las formas de presentación de los estímulos


El profesor se interesa por las etapas evolutivas del desarrollo intelectual, que tiene que ver con el modo de representación del mundo exterior. Estas etapas de crecimiento mental se caracterizan por una creciente independencia del pensamiento. Son etapas progresivas del desarrollo mental y orgánico, en las cuales cada etapa se apoya en la que le antecede y prepara a la que le sucede. El desarrollo de la autoexplicación permite al alumno pasar del comportamiento adaptable al uso consciente de la lógica y del razonamiento.

 11.1        De lo concreto a lo abstracto

 Por el proceso de independencia del pensamiento, pasamos de las acciones concretas a las abstracciones, etapa en que nos manejamos con códigos de categorías de símbolos. A la etapa intermedia se le denomina «de la presentación icónica». Veamos qué implica cada forma de representación.

 11.2       La forma de representación en acción 

La forma de representación en acción implica que los acontecimientos y objetos del ambiente se conocen en razón de las acciones que provocan. Así, para un alumno en búsqueda de empleo todo lo que aprende debe ser significativo hacia una ocupación. 

11.3       Representación por la imagen 

La representación por la imagen, o representación icónica constituye un nivel mayor de autonomía del pensamiento. Las imágenes se convierten en grandes resúmenes de la acción, en las que el interés está centrado en la forma el tamaño y el color. La representación icónica se rige principalmente por principios de organización perceptiva. 

11.4       Representación simbólica 

La representación simbólica es aquella manifestada por las palabras o el lenguaje. Los símbolos son arbitrarios; su referencia a las cosas es muy remota «y casi siempre son marcadamente productivos o generativos en el sentido de que un lenguaje o cualquier sistema de símbolos tiene reglas para la formación y transformación de frases que pueden dar un sentido exacto de la realidad mucho más de lo que sería posible mediante imágenes o actos». La representación simbólica constituye un modelo que sirve para resolver problemas. 

11.5       Las cuatro fases de la solución creativa de problemas de Graham Wallas

11.5.1    Fase de preparación

Período intenso de trabajo consciente, aunque sin éxito.

11.5.2    Fase de incubación

Frecuentemente, tras el período de preparación el problema es dejado de lado y no se reflexiona  conscientemente en él. Se da en este espacio de tiempo la incubación, el trabajo continúa de forma inconsciente. Si esta fase tiene éxito se da la siguiente fase.

11.5.3    Fase de repentina iluminación: fenómeno ¡ajá!

Súbita visión de la solución del problema. La iluminación suele ir acompañada de un sentimiento de certidumbre en la justeza de la solución. Vaga noción, vislumbre de solución. Los publicitarios lo han nominado como fenómeno ¡ajá!, de manera similar al ¡eureka! de Arquímedes.

Parece razonable concluir que las personas crean soluciones a los problemas nuevos partiendo de lo que saben y que posteriormente las modifican para adaptarlas al problema concreto que se tenga entre manos. En cada paso del camino el proceso supone una pequeña desviación de lo ya conocido. Estos pequeños desplazamientos, los tanteos hacia lo desconocido, están firmemente anclados en la experiencia previa.

11.5.4    Fase de verificación

Para que realmente se de creación científica es necesaria la verificación, el trabajo consciente.

 

Ejercicio : el profesor creativo y los métodos creativos de enseñanza


El objetivo de este ejercicio es valorar positivamente le disposición creativa del profesor, así como las posibilidades teóricas y prácticas que tiene de plantear en su aula una enseñanza creativa.

Fase primera. En grupo.

  • Exponer las ventajas, dificultades y medios de que puede disponer un profesor para aplicar en su aula los procesos creativos de trabajo

  • Realizar una valoración de las formas de presentación de los contenidos que puede utilizar el profesor en su aula con el fin de ejercer una actitud creativa

Fase segunda. En grupo.

  • Exponer ejemplos personales o conocidos por otros en los que se aprecien las cuatro fases de la solución creativa de problemas

  • Fase de preparación

  • Fase de incubación

  • Fase de repentina iluminación: fenómeno ¡ajá!

  • Fase de verificación

  • Realizar un listado de situaciones para proponer el profesor en clase con el fin de lograr que los alumnos aprendan estrategias creativas

  • En la experimentación de situaciones nuevas

  • En la curiosidad del alumno (expectativas y motivación)

  • En el salto intuitivo (fenómeno ¡ajá!)

  • En la aplicación a soluciones nuevas (transferencia)

Fase tercera. Síntesis de todo el grupo.

  • Elaborar un cómic, guión y realización, cuyo tema sea una situación creativa de búsqueda de trabajo.


© Enrique Martínez-Salanova Sánchez